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Jernheim - Das Bärenbanner - Verbündete der Kriegergilde
 
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 Die Bärenbanner-AGB (Grundlage für Rollenspiel mit uns)

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Die Bärin

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BeitragThema: Die Bärenbanner-AGB (Grundlage für Rollenspiel mit uns)   Die Bärenbanner-AGB (Grundlage für Rollenspiel mit uns) EmptyMo 06 März 2017, 20:49

Guten Abend

Nach einigen Wochen des Rollenspieles habe ich mir (mit ein paar andren Spielern) Gedanken gemacht, welche Dinge mir bisher gut oder schlecht gefallen haben und wie ich in Zukunft das Rollenspiel des Bärenbanners gestalten möchte.
Zunächst ist es mir wichtig, dass niemand das Ganze als Angriff versteht. Stellt es euch mit der freundlichst-möglichen Betonung vor.
Dies sind generelle Punkte, keine persönlichen Ansätze.
Quasi die Grundlagen und Voraussetzungen, die für Rollenspiel mit uns notwendig sind.

1. Mit den Wochen ist mir aufgefallen, dass mir Jernheim mit seinem festen Setting und den Kampfmöglichkeiten sehr ans Herz gewachsen ist. Insofern möchte ich dies weiter vertiefen und gestalten.
Das bedeutet, dass ich mir zwar immer wieder gut vorstellen kann, mal nach Windhelm zu gehen und auch für / mit der Kriegergilde zu arbeiten. Definitiv wird die Vertiefung aber eher in die Kämpfe um Jernheim gehen.
Für wen das an dieser Stelle schon ein Problem ist:
Ich bin nicht böse, wenn ihr sagt, dass das dann nichts für euch ist.

2. Jernheim ist aufwendig.
Und es soll auch kein Rollenspiel-Angebot sein, das man mal besucht und dann als Mitspieler wieder verschwindet.
Es gibt gute Gründe, mal nicht da zu sein oder eine Woche nicht zu können. Und wenn man sich abmeldet oder etwas wichtiges ansteht, ist das auch nicht schlimm. Es ist auch nicht schlimm, in einem andren Projekt zu spielen, sofern man deswegen nicht gleich wochenlang von der Bildfläche verschwindet.
Wer aber Jernheim nur als RP-Möglichkeit und Vielleicht-Gelegenheit nutzen will, der wird weder glücklich werden noch sich sonderlich wohl fühlen noch wird er uns willkommen sein. Zweiwöchentliche Gelegenheitsbesuche erschaffen einfach keine Bindungen. In jene muss zweiseitig investiert werden, wenn einem etwas daran liegt.

3. Die Kerngruppe dieser Gilde / des Projektes wünscht sich etwas festes und etwas hingebungsvolles aufzuziehen. Ein ernsthaftes Bedrohungssetting, gleichzeitig kulturelles Rollenspiel, Reisen, Abenteuer, Entdeckungen (bestimmt auch mal nach Morrowind mit dem neuen Addon) und das alles in einer Gruppe, die zusammen wächst und bestenfalls auch zusammen hält.
Dafür bedarf es von allen Seiten der Bereitschaft folgendes mitzubringen:
Zeit, Freude, Aktivität (in dem Rahmen, der möglich ist!) und den Willen, dabei zu sein und zu kommunizieren.

→ Wir möchten in Zukunft [b][u]keine[/u][/b] Charaktere mehr aufnehmen, die sich beständig offen halten, direkt morgen weiter ziehen zu können. Selbstverständlich bedarf es des wechselseitigen Beschnupperns; wir möchten aber keine Zeit, Plots und Arbeit mehr in Charaktere investieren, die höchstens gelegentlich auftauchen oder für die Jernheim nur ein Ort ist, den gefälligst andre Leute am Leben erhalten sollen. Damit sind Kurzbesuche natürlich nicht gemeint oder ein kurzes Bündnis zur Bewältigung einer Mission.
Projekte funktionieren nicht (mehr) nach dem Prinzip, dass es andre schon richten werden.
Wer einen lebendigen RP-Ort haben möchte, der sollte sich in Zukunft überlegen, was er / sie einbringen kann. Das Projekt lebt nicht ohne tragende Hände von jedem einzelnen Mitspieler. Habt also den Mut und bringt die Bereitschaft auf, etwas zu tun und seien das nur Kleinigkeiten.
Nach 2-4 Wochen möchten wir euch also bitten, eine Entscheidung zu treffen, ob ihr dauerhafter Teil des Banners sein möchtet oder nicht. Verbündete, die kommen und gehen wie es ihnen gerade passt und die es zur grüneren RP-Wiese nebenan zieht, wenn mal nicht krass viel passiert eine Woche lang, sind frustrierende „Mitspieler“.
An kurzfristigen Söldnerbekanntschaften / Abenteurern / Freigeistern sind wir nicht interessiert, wenn von vorneherein jegliche Entwicklung zur Gemeinschaft ausgeschlossen wird. Wenn es einfach nur nicht passt oder einfach eine längere Entwicklung entstehen soll oder man sich IC irgendwann zerstreitet oder einfach mal keine Zeit ist, ist das ein vollkommen anderes Thema.

→ Ebenso werden wir keinen [b][u]dauerhaft[/u][/b] anti-autoritären oder asozialen Charakteren ein Heim bieten. Gewiss darf und soll es zu (kulturellen) Differenzen kommen. Wenn es sich im Rollenspiel aber häuft, dass sich Charaktere daneben benehmen und die „verantwortlichen“ Anführer kaum noch etwas anderes tun, als zu mahnen, dann kann das nicht funktionieren. Bedenkt bitte stets, dass ihr versorgt werdet und den Schutz einer Gruppe genießt. Das ist in Tamriel ziemlich viel wert und sollte nicht selbstverständlich verstanden werden. Wir befinden uns in Kriegszeiten, in denen auch die eignen Völker von Daedra und Verrat durchdrungen sind. Gastfreundschaft nimmt man sich nicht einfach und empfindet grundlegenste Höflichkeit dann schon als hohen Anspruch.
Fällt euch Inkonsequenz auf oder fehlerhaftes Verhalten bitten wir darum, uns, wenn es notwendig wird, ooc darauf anzusprechen. Keiner von uns ist perfekt, jeder versteht einmal etwas falsch und Hierarchien sind immer schwer darzustellen. Habt aber bitte auch das Vertrauen, dass ein Anführer / ein Offizier vielleicht nicht nur doof ist, weil ihr in der Vergangenheit mal etwas schlechtes erlebt habt.
Und ganz wichtig: Wenn ihr nicht ständig ermahnt werden wollt, provoziert Ermahnungen auch nicht mit beständig asozialem Verhalten.

→  Die Leitung dieses Projektes (Margra, Jilae und Jonna) sind nicht dafür verantwortlich IC jedem einzelnen Charakter die Teilnahme an allem zu ermöglichen, WENN ein Charakter sich nicht eignet, sich nicht einbringt oder sich nicht gruppentauglich verhält.
Soll heißen:
a) Ewiges Provozieren oder Anschweigen funktionieren nicht, nur weil „die SL“ einen ja nicht ausschließen kann. Doch, kann sie. Ihr seid zu 50 Prozent mitverantwortlich dafür, dass ihr euch passend verhaltet für die Plots, zu denen ihr mitgenommen werden wollt. Und es gehört zur Charakterkonsequenz der „Anführer“ nicht alles zu tolerieren. Irgendwann wird es unglaubwürdig.
b) Anhaltende Passivität und Nicht-Teilnahme haben zur Folge, dass ihr euch natürlich nicht gut einfinden könnt. Wer nichts tut, fühlt sich auch nicht wohl und findet keinen Platz. Das liegt nicht immer nur an der Gilde oder den „Leitern“ oder „Mitspielern“, wenn man die nicht mal kennen lernt, sondern den roten Teppich erwartet, wenn man denn dann da ist. (dies ist mit Absicht überspitzt formuliert und kein Angriff.)
c) Jeglicher Charakter ist eine willkommene Unterstützung. [b]Der[/b] Retter Jernheims / unserer Charaktere ist jedoch [b]niemand[/b], es sei denn, er / sie erspielt sich dies in einem Rollenspiel-Geschehen. Jernheim ist [b]NICHT[/b] hilflos oder schwach.
Dass unsere Charaktere sagen, dass sie Hilfe brauchen können, ist nicht gleichbedeutend damit, dass sie darum "gebettelt" haben. Alle Welt ist derzeitig unterbesetzt. Eine erfolgreiche Zusammenarbeit wird also durch Respekt bestimmt.


[b]4. Die Macht des Einzelnen und das Ausspielen von Verletzungen[/b]

→ Wir möchten Volkscharaktere spielen, keine Helden. Das bedeutet, dass wir uns im Bereich vollkommen normaler Soldaten, Priester, Handwerker und Kämpfer bewegen, in dem jeder mal hervorstechen kann.

→ In Zukunft werden wir darauf achten, dass Verletzungen mit ihren Konsequenzen und der Erschöpfung, die sie nach sich ziehen, auch ausgespielt werden. Magische Heilunterstützung ist möglich, aufputschende Tränke ebenfalls, allerdings keine Heilungen von heute auf morgen.


[b]5. Das Miteinander[/b]

→ Wartet nicht immer auf Anspiel. Wagt es einfach selbst. Findet Gründe, miteinander zu reden, zu würfeln, zu trinken und euch allgemein auszutauschen. Jeder freut sich angespielt zu werden; das passiert aber nicht, wenn alle ins Feuer sehen.
Wer innerhalb des Bärenbanners nicht Interesse an anderen Charakteren aufbringt, der wäre fehl am Platze.

→ Ausgiebiges 1&1 Spiel gehört nicht exzessiv zu jedem einzelnen Gildenabend. Sicher können sich Charaktere irgendwann miteinander zurückziehen. Es sollte allerdings nicht darinnen enden, dass sich Einzelne dauerhaft zurückziehen.
Gemeinsame Abende sind größtenteils (nicht immer) auch für gemeinsames Spiel da.
Zweier- oder Kleingruppen – Rollenspiel kann und sollte jenseits dessen ohnehin zur Vertiefung der eignen Konzepte betrieben werden.

→ Noch einmal: Rollenspiel braucht Zeit und Gelegenheiten.

→ Seid aufmerksam innerhalb des Plotgeschehens. Braucht lieber ein wenig länger, als dass ihr eure Mitspieler oder die Leitung(en) überlest. Rollenspiel ist kein Wettrennen.



------------------------

Das ist, was uns für die Zukunft wichtig ist.
Wer das nicht möchte und wer Rollenspielgilden / Projekte eher als „gelegentliche Gelegenheitsangebote, die einem dann aber Programm bieten sollen / zu bieten haben“ sehen möchte, der sollte sich vielleich etwas anderes suchen. Wir würden gerne ein dauerhaftes Heim aufbauen und Geschichten mit Gefährten erleben. Für uns soll eine Gemeinschaft nicht nur ein loses Gebilde sein und wir möchten uns auch nicht erst einmal beweisen, ehe wir „Mühe“ oder „Hingabe“ eines Spielers wert sind. Wir wünschen uns, dass sich Spieler mit ihrem Rollenspiel genau so Mühe geben, uns zu überzeugen.
Besuchen kann man uns nach wie vor gerne, aber nicht mehr im lockersten Rahmen längerfristig bleiben.

Anders gesagt:
Wenn jeder was tut und anpackt, dann kann es richtig toll werden.
Wenn nicht dann eben nicht.
Von nichts kommt nämlich nichts.
Für wen das eh schon selbstverständlich ist und wer Lust dazu hat: Bestens.

- Margra
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